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Neue Spiele Welten

Neue Spiele Welten

Was gibt es Neues auf den verschiedenen Spiele-Webseiten? Die rimaldo-Webnews bieten dir den perfekten Überblick über alle Meldungen! Zusammenstellung der Newsmeldungen von verschiedenen Spiele-Webseiten.
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Neues aus der Welt der Spiele von rimaldo.com
Tags: community spiele brettspiele kartenspiele gesellschaftsspiele rimaldo rimaldo-com rollenspiele
Kategorie:
Unterhaltungs Spiele
Aufgenommen am:
16.09.2009 - 09:33:43
Zuletzt aktualisiert am:
10.02.2012 - 09:04:47
 
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Neue Spiele Welten

 
Einauge sei wachsam: Amigo überarbeitet die Spielregel
Mitten im Ozean liegen die Inseln auf denen Kapitän Einauge sagenhafte Reichtümer versteckt hält: Dukaten, Säbel, Schatzkisten und vor allem kostbare Juwelen liegen dort verborgen und natürlich wollen sich alle Piraten ihren Anteil sichern. Doch beim Bergen der Schätze kommen sie sich mächtig ins Gehege. Und dann ist da auch noch Einauge, der die Schätze gut bewacht und im richtigen Moment besiegt werden muss. Das Spiel ?Einauge sei wachsam? von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Das Spiel Einauge sei wachsam erfreut sich seit seiner Veröffentlichung zunehmender Beliebtheit. Besonders Familien und spontane Spielrunden schätzen die spannende Spieltiefe bei einfachen Regeln. So ist es nicht verwunderlich, dass beim Verlag Amigo bereits einige Rückmeldungen eingegangen sind. Neben viel Lob wurde jedoch auch Kritik an der Spielende-Regelung geäußert. Amigo hat auf diese Kritik reagiert und die Regeln zum Spielende überarbeitet. Endete das Spiel in der Originalversion für den ersten Spieler bereits mit dem Aufdecken der ersten Schiffskarte (alle weiteren Spieler hatten daraufhin noch einen Zug), markiert in der neuen Spielregel das Kartenaufdecken den Beginn der vorletzten Runde. Damit ist der Spieler, der die erste Schiffskarte aufgedeckt hat, nicht mehr gegenüber seinen Mitspielern benachteiligt. Die neuen Einauge-Regeln stehen zum Download und Ausdrucken bereit. Wer sein Spiel nicht mit einem Ausdruck sondern einer Originalregel aufrüsten möchte, kann einen der Neudrucke kostenfrei beim Verlag bestellen. Dazu genügt eine einfache E-Mail mit dem Stichwort ?Einauge-Regel? an die Adresse hotline@amigo-spiele.de.
Eintrag vom: 17:25:00 - 30.04.2009
Der Gewinner des März-Gewinnspiels steht fest
Dieses Mal haben wir ein Spiel verlost, das uns selbst erst vor wenigen Tagen geliefert wurde, so neu ist es: ?Small World? von Days of Wonder. Das Spiel geht an ronny82 aus Regensburg und ist bereits unterwegs. Das Spiel Small World von Days of Wonder Wer nun leer ausgegangen ist, hat im Mai eine dreifache Chance: rimaldo.com verlost dreimal die Nürnberg-Neuheit Maori aus dem Hans im Glück Verlag. Die Teilnahme ist wie immer denkbar einfach: Eine Registrierung auf rimaldo.com und ein Klick auf den Gewinnspiel-Button genügen. Die Chancen lassen sich deutlich erhöhen, wenn im Laufe des Monats Nuggets auf der Webseite gesammelt werden. Diese gibt es für das Bewerten der Webnews oder für eine Weiterempfehlung von rimaldo.com.
Eintrag vom: 16:38:00 - 28.04.2009
Spieletests hinter den Kulissen
Der Verein Hippodice Spieleclub wählt jedes Jahr aus den Bewerbungen der Spieleautoren ungefähr 50 Spiele-Prototypen aus, um sie ausgiebig zu testen und etwa 10 davon einer Jury vorzustellen, die vorwiegend aus Verlagsredakteuren besteht. Die Teilnahme an diesem Wettbewerb bietet Autoren eine besonders gute Möglichkeit, Spieleverlage auf die eigene Arbeit aufmerksam zu machen. Einsendeschluss für Spielbeschreibungen ist jeweils der erste November. Die Wettbewerbsbedingungen gibt es auf www.hippodice.de. Wer nicht in die Endrunde kommt, geht aber keinesfalls leer aus. Ich erhielt für mein Spiel: ?Auf krummen Pfaden? folgenden Testbericht (leicht gekürzt): Sehr geehrter Herr Cornett, der Autorenwettbewerb 2006 ist beendet. Ihr Spiel ?Auf krummen Pfaden? wurde aus weit über hundert internationalen Bewerbungen in die zweite Runde aufgenommen und musste sich gegen starke Konkurrenz behaupten. ?Auf krummen Pfaden? hat den Sprung in die Endrunde aber leider nicht geschafft. Dies sind die zusammengefassten Eindrücke unserer Tester: Auf einer Skala von 1 (sehr gut) bis 6 (schlecht) erhielt Ihr Spiel durchschnittlich die Note 2,96. Zum Vergleich: alle getesteten Spiele wurden durchschnittlich mit 2,86 bewertet. Aus diversen Testrunden ergaben sich folgende Durchschnittswertungen für Ihr Spiel im Vergleich zu allen getesteten Spielen (jeweils Schulnotenskala): Die Bewertungsübersicht Ihr Spiel dauerte im Schnitt 31 Minuten (plus Einarbeitungszeit von 9 Minuten), dies wurde auf der Skala zwischen ?zu kurz (1) / zu lang (6)? mit 3,8 bewertet. Im Spektrum zwischen Glück (1) und Strategie (6) wurde Ihr Spiel bei 5,6 eingeordnet. Trotz der einfachen Regeln ist dies ein pfiffiges und vertracktes Denkspiel für Strategen. Sehr originell ist der Mechanismus, die Plättchen in der zweiten Phase überbauen zu können. (Tipp zur besseren Übersicht: Plättchen der beiden Phasen farblich unterscheiden!) Regelunklarheiten traten erfreulicherweise nicht auf. Bemängelt wurden die fehlende Neuartigkeit der Spielidee (einzelne Spieler sahen gewisse Parallelen zu ?Metro?) und der Startspielervorteil, der auch dazu führte, dass der Nachfolger nur auf Fehler des Startspielers hoffen kann oder sich ansonsten ganz mit einer destruktiven Taktik begnügen muss. Wir hoffen, dass Sie auch im nächsten Jahr wieder mit neuen Spielideen an unserem Autorenwettbewerb teilnehmen werden. Mit freundlichen Grüßen Michael Matuszczak Wenngleich eine Notenvergabe gerade bei Spielen immer einen hohen subjektiven Anteil hat, zeigen Noten doch recht gut, wo das eigene Spiel im Vergleich zu den anderen Einsendungen steht. Ergänzt durch die Kommentare ergibt sich ein recht klares Bild davon, wie das Spiel angekommen ist und wo der Knackpunkt liegt. Schön wäre es, Autoren würden von Verlagen solch detailliertes Feedback erhalten. Aber das ist angesichts der Fülle der Spielevorschläge schwierig. So ist auch eine Absage aus Bochum eine Bereicherung für den Spieleautor. Günter Cornett
Eintrag vom: 11:28:00 - 03.04.2009
Karten und Würfel virtuell: Brettspiele im Internet
Brettspiele werden auch als Gesellschaftsspiele bezeichnet und das nicht von ungefähr: Die Spieler versammeln sich um das Spielbrett und treiben unter Gelächter das Spielgeschehen voran. Das turbulente Miteinander fasziniert und macht Gesellschaftsspiele so beliebt. Was aber tun, wenn keine Mitspieler in der Nähe sind ? Wenn ein anstrengender Bürotag nach kurzweiliger Entspannung verlangt? Die Onlineausgaben gängiger Spiele bieten eine Alternative. Das Spiel ?Die Säulen der Erde? als Onlineausgabe in der Brettspielwelt Unzählige Webseiten locken mit Onlinespielen. Die Bandbreite reicht vom zwielichtigen Pokertreff über harmlose Daddelspielchen bis hin zu detaillierten Brettspielumsetzungen. Plattformen wie die Brettspielwelt, Yucata oder das Brettspielnetz widmen sich den virtuellen Gesellschaftsspielen. Trotz des gemeinsamen Themas unterscheiden sich die Angebote deutlich. Die Brettspielwelt bietet die größte Auswahl an Spielen: Carcassonne, Caylus, Dominion, Bohnanza oder Funkenschlag stehen beispielsweise zur Verfügung. Als Spielumgebung dient der normale Browser, mit dem die Internetseite aufgerufen wurde. Komfortabler ist ein spezielles Spieleprogramm, das zum Herunterladen angeboten wird. Die Spiele laufen in Echtzeit ab; eine Partie ist schnell gespielt, erfordert aber permanentes Mitspielen. Als Besonderheit hat die Brettspielwelt ein übergeordnetes Metaspiel, in welchem sich die Spieler über die einzelnen Spielparteien hinaus engagieren. Yucata wartet mit Spielen wie Arkadia, Oregon, Wikinger oder Sankt Petersburg auf. Gespielt wird ausschließlich im Browser; klar bevorzugt werden dabei Firefox und der Internet Explorer. Die Spielrunden verlaufen asynchron: Es ist nicht notwendig, die Partie permanent am Bildschirm zu verfolgen. Eine Runde kann über mehrere Tage hinweg gespielt werden. Auch kann der Spieler an mehreren Partien gleichzeitig teilnehmen. Im Brettspielnetz finden sich Taktik- und Strategiespiele für zwei Personen wie Schach, Backgammon, Igel Ärgern, Lost Cities, oder Vier gewinnt. Wie bei Yucata müssen nicht alle Spieler gleichzeitig online sein. Für Neueinsteiger gibt es die Möglichkeit, im Übungsmodus die Spiele vorab zu testen. Jede der vorgestellten Webseiten bietet ihre Dienste kostenlos an. Wer sich registriert hat, kann sofort mit dem Spiel beginnen. Die Unkosten werden teilweise über Werbeeinnahmen finanziert. Das Brettspielnetz bietet zudem Premiumzugänge an, die Brettspielwelt verdient am Verkauf von Spielen. Hier geht es direkt zu den Seiten: brettspielwelt.de, yucata.de, brettspielnetz.de
Eintrag vom: 13:43:00 - 02.04.2009
Die Gewinner des Februar-Gewinnspiels stehen fest
Für das monatliche Gewinnspiel auf rimaldo.com waren im Februar zwei Exemplare des Spiels ?Galaxy Trucker? ausgelobt. Ende vergangener Woche fand die Verlosung der beiden Gewinne statt. Je ein Spiel geht an paddyS (Lindau) und an s.landgrebe (wohin die Reise geht, wird sich noch zeigen). Das erste Paket ist bereits unterwegs. Das Spiel ?Galaxy Trucker? Beim aktuellen Gewinnspiel gibt es das Spiel Small World zu gewinnen. Die Teilnahme ist denkbar einfach: Eine Registrierung auf rimaldo.com und ein Klick auf den Gewinnspiel-Schalter genügen. Die Chancen lassen sich deutlich erhöhen, wenn im Laufe des Monats Nuggets auf der Webseite gesammelt werden. Diese gibt es für das Bewerten der Webnews oder für eine Weiterempfehlung von rimaldo.com.
Eintrag vom: 19:22:00 - 16.03.2009
Die neue Dominion-Erweiterung: Der Schwarzmarkt
Nach der ersten Mini-Erweiterung ?Gesandter?, die auf dem Wiener Spielefest kostenlos verteilt wurde, erscheint nun die nächste Erweiterung für das beliebte Spiel Dominion: der Schwarzmarkt. Die Karten werden der Zeitschrift spielbox beigelegt. Die englische Version der Karte ?Schwarzmarkt? für das Spiel Dominion (Rio Grande Games) Eine Schwarzmarktkarte ist bereits für drei Geldstücke zu haben. Wer sie ausspielt, darf eine Königreichkarte auf dem Schwarzmarkt erwerben. Der Schwarzmarkt wird zu Beginn des Spiels gebildet, indem von allen Königreichkarten, die nicht an der Partie teilnehmen, je eine zum Schwarzmarktstapel gepackt werden. Der Spieler nimmt sich die obersten drei Karten des Schwarzmarktstapels und wählt eine aus. Die beiden anderen Karten kommen in beliebiger Reihenfolge zurück unter den Stapel. Die Schwarzmarktkarte selbst erhöht beim Ausspielen das aktuelle Budget des Spielers um zwei Goldstücke. Sobald der Schwarzmarktstapel aufgebraucht ist, kann die Schwarzmarktkarte nur noch zur Budgeterweiterung gebraucht werden. Die Zeitschrift spielbox ist eine Spielekritik-Zeitschrift, die sich hauptsächlich an Vielspieler richtet. Sie erscheint sieben Mal im Jahr und kann im Fachhandel und direkt als Abo oder Einzelheft bezogen werden. Ob die Schwarzmarktkarten später ? wie die Erweiterung ?Gesandter? ? direkt beim Verlag angefordert werden kann, ist nicht bekannt.
Eintrag vom: 12:49:00 - 11.03.2009
Der Gewinner des Hippodice Autorenwettbewerbs steht fest
Jedes Jahr veranstaltet der Hippodice Spieleclub einen Wettbewerb für Spieleautoren. Teilnehmen darf jeder Autor mit bis zu zwei Prototypen. Der Spieleclub betont, dass die Chancen höher sind, wenn der eingereichte Titel bislang noch keinem Verlag vorgestellt wurde. Der Club sieht sich als Mittler zwischen Autor und Verlagen und empfiehlt die Endrundenspiele aktiv an interessierte Hersteller. Die Jury selbst ist hochkarätig besetzt: Redaktionsmitglieder renommierter Verlage bilden das professionelle Rückgrat des Wettbewerbs. Das Spiel ?Noblemen? von Dwight Sullivan beim Hippodice Autorenwettbewerb (Foto: Hippodice Spieleclub e.V.) Dieses Jahr konnte der Amerikaner Dwight Sullivan das Rennen für sich entscheiden. Sein Spiel Noblemen setzte sich gegen zahlreiche internationale Einsendungen durch. Das Spiel ist im England des 16. Jahrhunderts angesiedelt. Die Spieler repräsentieren die Oberhäupter englischer Adelsfamilien, die um die Gunst Königin Elizabeth? I. ringen. Dazu vergrößern sie unter anderem ihren Landbesitz und statten ihre Güter hochwertig aus. Bei Erfolg winken ihnen ein höherer Adelstitel und weitere Privilegien. Das Spiel ist für drei bis fünf Spieler ab 12 Jahren ausgelegt, eine Partie dauert etwa 90 bis 120 Minuten. Zur Bewertung werden die Spiele in vielen Runden von Mitgliedern des Spieleclubs und der Jury gespielt. Die Testspieler notieren ihre Eindrücke auf einem Kritikbogen, der Fragen stellt wie: Funktioniert der Spielablauf? Ist die Idee neu? Sind die Regeln vollständig und verständlich? Wie hoch sind Spielspaß und Anreiz, eine weitere Partie zu spielen? Der nächste Hippodice Autorenwettbewerb wird 2010 ausgetragen. Bewerbungsschluss ist bereits am 1. November 2009. Bis zu diesem Datum müssen Spielbeschreibung und Spielregel eingereicht werden. Nach der ersten Auswahlrunde fordert die Jury Prototypen der verbliebenen Spiele an. Im März 2010 stehen die neuen Gewinner fest.
Eintrag vom: 15:43:00 - 09.03.2009
Finca: Fruchtige Details des neuen Spiels von Hans im Glück
Mallorca in allen landwirtschaftlichen Facetten: Die Menschen kultivieren Mandeln, Oliven, Zitronen, Orangen, Feigen und Weintrauben. Willkommen in der Welt des Spiels Finca: Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Bauern, sie ernten und handeln mit ihren Erzeugnissen. Das Spiel Finca von Ralf zur Linde und Wolfgang Sentker bei Hans im Glück (Foto: Johannes Wolf) Ein großes Windrad dominiert das Spielbrett. Auf den Flügeln sind Früchte abgebildet. Anfangs verteilen die Spieler reihum Bauernfiguren auf dem Windrad. Dafür bekommen sie die zugeordneten Früchte in Form von Spielsteinen. In den eigentlichen Spielrunden führt jeder Spieler eine von drei möglichen Aktionen aus: Früchte ernten Der Bauer zieht die gleiche Anzahl an Feldern, wie Bauern auf seinem Startfeld stehen. Er erntet Früchte in der Zahl der Bauern, die nach dem Zug auf dem Windradblatt stehen, auf das er gezogen ist. Zieht er über eine der beiden Eselsmarkierungen, erhält der Spieler einen Karren aus dem Vorrat. Stehen einem Spieler Früchte oder Eselkarren zu und der Vorrat ist erschöpft, müssen alle Spieler die entsprechende Fruchtsorte ? oder ihre Karren ? komplett zurückgeben. Märkte beliefern Wer ausreichend Früchte gesammelt hat, kann diese verkaufen. Jeder Markt benötigt unterschiedliche Erzeugnisse; welche aktuell gefragt sind, zeigt das oberste Kärtchen des Früchteplättchen-Stapels. Die Früchte werden mit Eselkarren ausgeliefert: Auf einem Karren haben genau sechs Warensteine Platz ? es sei denn, es wurde mit dem Aktionsplättchen ?Großer Eselskarren? Platz für zehn Warensteine geschaffen. Als Bezahlung erhält der Spieler das Früchteplättchen, das eine Zahl von eins bis sechs trägt. Aktionsplättchen einlösen Weitere Aktionsplättchen sind ?Doppelzug im Windrad?, ?Beliebiges Versetzen eines Bauern? und ?Eine Frucht weniger als gewünscht liefern?. Jedes Aktionsplättchen kann nur einmal verwendet und nicht mit anderen kombiniert werden. Das Windrad in Finca: Auf den Flügeln sind Früchte abgebildet, in der Mitte liegen die Eselkarren bereit (Foto: Johannes Wolf)Sobald ein Spieler Früchteplättchen von eins bis sechs besitzt, bekommt er ein Bonusplättchen, das Siegpunkte bedeutet. Die Siegpunkte sinken mit jedem Bonusplättchen: Das erste bringt sieben Punkte, das zweite nur sechs. Das letzte verfügbare Bonusplättchen ergibt noch vier Siegpunkte. Neben den Fruchtplättchen-Stapeln liegt in jeder Gemeinde ein Fincaplättchen aus. Auf diesem sind Früchte abgebildet. Sind alle Früchteplättchen des Marktes im Besitz der Spieler, zählen diese die Früchte auf ihren Früchteplättchen. Dabei zählen nur die Sorten, die auch auf dem Fincaplättchen zu sehen sind. Der Spieler mit den meisten Früchten erhält das Fincaplättchen und platziert eine weiße Holzfinca in der Gemeinde. Diese kann nun nicht mehr beliefert werden. Bei Gleichstand gehen alle leer aus. Das Spielbrett des Spiels Finca: Links sind Fruchtsteine, rechts und auf dem Plan Früchteplättchen zu sehen (Foto: Johannes Wolf)Sind alle Fincas eingesetzt, endet das Spiel. Die Spielerzahl plus zwei ergibt die Anzahl der dafür notwendigen Fincas. Die Spieler zählen ihre Siegpunkte: Bei den Früchteplättchen und Bonusplättchen zählt der aufgedruckte Wert, jedes Fincaplättchen zählt fünf Punkte, jedes unbenutzte Aktionsplättchen zwei Punkte. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt, bei Gleichstand gewinnt derjenige, der die meisten Früchtesteine besitzt. Finca ist für zwei bis vier Spieler ausgelegt, eine Partie lässt sich in etwa einer dreiviertel Stunde spielen ? trotz des äußerst umfangreichen Materials von 226 Einzelteilen. Das Spiel wird derzeit produziert und steht Ende März für etwa 30 Euro im Handel. Eine kurze Einleitung zu den Autoren findet sich in unserem Vorschau-Artikel zur Spielwarenmesse.
Eintrag vom: 09:00:00 - 07.03.2009
Spiel-Strategien für Dominion, Teil 2: Aktionskarten
Aktionskarten sind in Dominion für manchen Winkelzug zu gebrauchen ? die richtige Kombination vorausgesetzt. Maximal 20 % der Karten im Deck (also den eigenen Karten) sollten Aktionskarten sein. Wahlloses Zusammenkaufen ist daher selten erfolgreich. In einer klammen Runde eine unpassende Aktionskarte nicht zu kaufen, ist die entscheidende Taktik. Dominion: Welche Aktionskarten führen im Spiel zum Erfolg? (Verlag: Hans im Glück) Die Wirkung von Kapellen oder Laboratorien mit Kapellen haben wir im ersten Teil der Artikelserie ausführlich beschrieben. Nachteilig an beiden Taktiken ist, dass sie den Spielspaß auf Dauer schmälern. Abhilfe schaffen andere ? durchdacht eingesetzte ? Aktionskarten. Jahrmarkt und Schmiede Einen Jahrmarkt und zwei Schmieden kaufen und möglichst in Kette benutzen, um Geld und Ländereien zu erwerben. Verglichen mit der reinen ?Nur-Geld-Strategie? verlängert sich die Spieldauer. Garten Möglichst viele Gärten kaufen. Falls ein anderer Spieler ebenfalls kauft, nicht aufgeben: Gärten notfalls mit der Umbaukarte in Gold eintauschen. Fluch und Hexe Prasseln Flüche auf das Deck nieder, kann eine eigene Hexe zur Abschreckung hilfreich sein. Defensiver ist es, die Fluchkarten mit einem Garten in Siegpunkte zu verwandeln, sie über eine Kapelle zu entsorgen oder sich mit einem Burggraben zu verteidigen. Ein Kanzler oder ein Abenteurer sind ebenfalls sehr nützlich. Eine eigene Hexe sollte nur gekauft werden, wenn noch genügend Fluchkarten verfügbar sind: ohne Flüche ist eine Hexe nutzlos. Bürokrat Im ersten Spieldrittel hilfreich ? bis genug Silber im Deck ist. Behindert als Angriffskarte die Mitspieler nur wenig. Schutz vor einem Bürokraten bietet der Burggraben. Miliz Nur in erfahrenen Runden mit optimierten Decks wirkungsvoll. Neben dem Burggraben kann die Bibliothek vor der Miliz schützen, da mit ihr wieder auf sieben Karten nachgezogen werden darf. Die Miliz verliert daher ihren Reiz, wenn Bibliotheken im Spiel sind. Dieb Der Dieb ist nur in Kombination mit einem Garten sinnvoll: Er erhöht die Kartenanzahl, für je zehn Karten gibt es später einen Siegpunkt. Die gestohlenen Karten behindern allerdings beim Deckbau, weshalb sich die Taktik erst ab Mitte des Spiels auszahlt. Gegen den Dieb gibt es keinen Schutz. Spion Der Spion verbessert das eigene Deck und bremst die Mitspieler aus, da diesen unnütze Karten bleiben und nützliche Karten abgelegt werden müssen. Vor Spionen schützen Burggräben und Kanzler. Burggraben Sind viele Angriffskarten im Spiel, ist der Burggraben nützlich zur Verteidigung. Ansonsten nur anfangs kaufen und bald wieder entsorgen.
Eintrag vom: 08:11:00 - 06.03.2009
Von Beruf Spieleautor ? wenn Pappdukaten zu Euro werden
Früher war grundsätzlich alles besser. Für Spieleautoren gilt das nicht. Erst ab 1980 wurden Spiele stärker beachtet, die von unabhängigen Autoren entwickelt wurden ? in Konkurrenz zu den Verlagsredaktionen. Den Durchbruch schafften die Autorenspiele 1995 mit dem Erscheinen von Klaus Teubers Die Siedler von Catan. Heute hat sich eine große Spieleautorenszene etabliert und nicht wenige Hobbyspieler träumen von ihrem ?eigenen? Spiel. Wir starten mit diesem Artikel eine lose Serie rund ums Spieleerfinden. Rechenaufgabe: Was verdiene ich an meinem Spiel? Wenige Spielautoren leben von dem, was ihre Spiele einbringen. Vertreter dieses elitären Kreises sind Rainer Knizia (Fits), Wolfgang Kramer (Einauge sei wachsam) oder Michael Schacht (Valdora). Die breite Masse der Autoren verdient ihren Lebensunterhalt in anderen Berufen und pflegt das Spieleerfinden als Hobby. Dennoch träumen die meisten Autoren, eines Tages von Ihren Werken zu leben. Doch woher kommt das Geld eigentlich? Spielautoren reichen ihre Ideen bei einem oder mehreren Verlagen ein. Interessiert sich ein Verlag für das Spiel, fordert die Redaktion einen Prototyp an und testet diesen ausgiebig. Soll das Spiel veröffentlich werden, schließen Verlag und Autor einen Vertrag, der die Nutzungsrechte an dem Spiel an den Verlag überträgt. Ein weiser Autor besteht darauf, nicht ein Pauschalhonorar, sondern eine Umsatzbeteiligung zu bekommen. Die übliche Beteiligung liegt bei fünf Prozent vom Nettoabgabepreis, also dem Preis, zu dem die Händler das Spiel beim Verlag einkaufen. Dieser liegt ohne Mehrwertsteuer etwa bei der Hälfte des Ladenpreises (letzterer wieder inklusive Mehrwertsteuer). Ungünstige Verträge beteiligen den Autor am reinen Nettopreis ? auch ?Fabrikpreis? genannt. Dieser ist jedoch schwammig definiert und wird gemindert durch Rabatte, Partieexemplare oder Provisionsabzüge. Die Verträge sind meist auf drei Jahre begrenzt; bei länger laufenden oder unkündbaren Verträgen wird häufig eine jährliche Mindestzahlung vereinbart. Am Vertragsende sollten alle Rechte an den Autor zurückfallen ? auch die vom Vertrag eingetragenen Schutzrechte, wie etwa der Spieltitel. Bleibt eine Rechenaufgabe: Ein Spiel kostet im Handel durchschnittlich 20 Euro. Die Auflagen der Autorenspiele liegen meist im Bereich von 1.000 bis 10.000 Exemplaren. Für den Autor fallen also zwischen 500 und 5.000 Euro ab ? Verkauf der gesamten Auflage vorausgesetzt. Anders sieht es aus, bekomt das Spiel den begehrten Preis Spiel des Jahres verliehen. Die Auflage schnellt im ersten Jahr auf 200.000 bis 400.000 Exemplare. Der Autor freut sich dann über 100.000 bis 200.000 Euro.
Eintrag vom: 08:03:00 - 03.03.2009
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